そうだ、ゲームを作ろう

現状や学んだことなど記録するブログ。間違ってたらごめんね

2019-11-01から1ヶ月間の記事一覧

AIで色々悩んでみた:EQS編

EQSは位置情報またはアクタ情報(これらをItemと呼ぶ)を生成し、それらに重み付けを行って最も数値の高いItemの情報をBlackboardに書き込む、ということを行う機能です。書いただけだとなんじゃそら、と思うかも知れませんが… 始めに言っておくことがありま…

アセットを読み解く:BallisticsFX ※訂正あり

タダより安いものはない!!!! 皆さん!毎月無料のUE4アセット、欠かさずにゲットしてますか!?僕のような貧乏人は毎月どころか毎日、いやなんなら毎時間、毎分、毎秒、別に更新されてるわけでもないのにチェックしておりますよ! 世間ではなんとかPayが…

AIで色々悩んでみた:AI知覚編

AIの知覚とそれに伴う様々な要素のお話。 当然のことですが、AIはAIにとっての敵(プレイヤー)やその他障害物を知覚する要素というものが備わっています。BehaviorTreeでもそれらの要素によって状況判断をしたり、Blackboardに記憶してそれに応じたアクショ…

AIで色々悩んでみた:NavMesh編

ではNavMeshです。 NavMeshはAIをもったPawnが動作と移動ができる範囲を定義します。なのでいくらBehaviorTreeでAIを組み込んでも、NavMeshがなくてはうんともすんとも言いません。 ・NavMeshBoundsVolume NavMeshの基本はNavMeshBoundsVolumeというVolumeで…

AIで色々悩んでみた:Blackboard編

さてお次はBlackboardです。 BlackboardはAIの「記憶容量」を司るComponentであり、個々のAIがそれぞれ違ったBlackboardを持っています。人間がひとりひとり違った記憶を持っているのと同様です。 ただし人間とは違い、「何を記憶するか」は予め決めておくこ…

AIで色々悩んでみた:BehaviorTree編

ここのところAIを中心に学習していたので復習と備忘録を兼ねて記事にしてみる。 まずはUE4のAIシステム全体の僕的な見取り図をどーん。 いい加減に書いた図なので細かいことは気にしないでください。 一見複雑にも見えますが、まずは一番上の方を見ていきま…

UE4豆知識:レベル遷移時にエラーを吐く場合

極め本のキャラクターを使ってレベルを遷移しようとしてOpenLevelノードを呼び出すとエラーが出る。 これはPlayerCharacterがレベルと共にDestroyされた時にOnDestroyedにAssignされたイベント(この場合はRespawnPlayer)を呼び出そうとするが参照元が既にNul…