UE4
個人制作物だし、学習用コンテストだし、まあ最悪飛んでも良いかと思っていたのは事実だが… 先程「太極雙陸ver1.0.0」(LAN対応版)のデータをパッケージングした完成版ごと誤って消去してしまい、その後リカバリソフトなどを使用しても復旧できないことが確定…
この記事はこの記事の続きです。 この記事では第15回ぷちコンの振り返りとして、「GameplayCue」の解説をしていきます。 お品書き ・GameplayCueについて ・GameplayCueEditorとGameplayCueManagerについて(GameplayCueを扱う準備) ・GameplayCueNotify_Ac…
注》この記事はこの記事の続きです。 この記事では第15回ぷちコンの振り返りとして、「GameplayEvent」と「GameplayTask」の解説をしていきます。 お品書き ・GameplayEventについて ・GameplayTaskについて ・GameplayEvent、GameplayTaskを実装してみる 注…
注》この記事はこの記事の続きです。 この記事では第15回ぷちコンの振り返りとして、GameplaySystemのうちGameplayAttributeとGameplayEffectを解説します。 お品書き ・前回の手直し ・GameplayAttributeについて ・AttributeSetについて ・GameplayAttribu…
お疲れさまです。Wviglerです。 今回ヒストリア様主催の第15回ぷちコンに参加させて頂きました。 締切に遅刻したのですが、ありがたいことに発表会で紹介されました。この記事ではその中で得られた知見についての記事です。今回はGameplayAbilitySystemにつ…
ぷちコン供養の概要はこちら wvigler.hatenablog.com 今回第一弾「Unstoppable Arkanoid」を公開しましたのでその振り返りです。 <動画> <プレイアブル版> drive.google.com お品書き ・ゲームの選択 ・LabelBlueprint ・演出について ・メニュー画面の…
なんというか自分的に不本意な出来であった第14回ぷちコン応募作品… しかし残念がっていても始まらない! 作品の不出来はなぁ!実力付けることでしか贖えねぇんだよ! ということで第14回ぷちコン(勝手に)企画!!!! ぷちコン供養を(勝手に)始めます!…
というわけで今回9月1日締め切りのぷちコン第14回に「なつのはじまり(未完成)」を投稿いたしました。 はい、というわけでタイトルの通り今回は完成しませんでした。 いやー正直当初はかなり落ち込んでいまして、「ぷちコンロス」みたいな状態になっていま…
ぷちコン第13回応募作品「Flower Pinball」について色々と… まずはお品書き ・そもそも最初は全然違うゲームにする予定だったよ! ・「花が咲く」をどう表現する? ・「ピンボールでいける!」と思ったのはなぜか ・最初のピンボールとしての構想 ・アートワ…
この度ヒストリア様主催のぷちコン映像編に参加させていただきました。 historia.co.jp (僕の環境だとサムネイルが表示されないんですが、ちゃんとアップロードできてるのかな?) この記事はその過程で工夫したこと、引っ掛かったこと、反省すべきことなど…
EQSは位置情報またはアクタ情報(これらをItemと呼ぶ)を生成し、それらに重み付けを行って最も数値の高いItemの情報をBlackboardに書き込む、ということを行う機能です。書いただけだとなんじゃそら、と思うかも知れませんが… 始めに言っておくことがありま…
タダより安いものはない!!!! 皆さん!毎月無料のUE4アセット、欠かさずにゲットしてますか!?僕のような貧乏人は毎月どころか毎日、いやなんなら毎時間、毎分、毎秒、別に更新されてるわけでもないのにチェックしておりますよ! 世間ではなんとかPayが…
AIの知覚とそれに伴う様々な要素のお話。 当然のことですが、AIはAIにとっての敵(プレイヤー)やその他障害物を知覚する要素というものが備わっています。BehaviorTreeでもそれらの要素によって状況判断をしたり、Blackboardに記憶してそれに応じたアクショ…
ではNavMeshです。 NavMeshはAIをもったPawnが動作と移動ができる範囲を定義します。なのでいくらBehaviorTreeでAIを組み込んでも、NavMeshがなくてはうんともすんとも言いません。 ・NavMeshBoundsVolume NavMeshの基本はNavMeshBoundsVolumeというVolumeで…
さてお次はBlackboardです。 BlackboardはAIの「記憶容量」を司るComponentであり、個々のAIがそれぞれ違ったBlackboardを持っています。人間がひとりひとり違った記憶を持っているのと同様です。 ただし人間とは違い、「何を記憶するか」は予め決めておくこ…
ここのところAIを中心に学習していたので復習と備忘録を兼ねて記事にしてみる。 まずはUE4のAIシステム全体の僕的な見取り図をどーん。 いい加減に書いた図なので細かいことは気にしないでください。 一見複雑にも見えますが、まずは一番上の方を見ていきま…
極め本のキャラクターを使ってレベルを遷移しようとしてOpenLevelノードを呼び出すとエラーが出る。 これはPlayerCharacterがレベルと共にDestroyされた時にOnDestroyedにAssignされたイベント(この場合はRespawnPlayer)を呼び出そうとするが参照元が既にNul…
というわけで。 噂に名高いUE4の「極め本」を購入して読んでみました。 章を飛ばさず、読むのにだいたい10日間。1週間で読み終える予定だったんですが、知識の乏しいところになると途端に詰まってしまって結構伸びました。ちなみにAppendixはBまで進んでいま…
どうもProjectile MovementはCollision以外がRootComponentにあると挙動がおかしくなるみたい? 引っかかったのがCapsuleを横倒しにした判定を作りたいと思って、CollisionのRotationまたはLocationをいじるためにDefaultSceneRootを設定している時。なぜか…
なんかポチポチいじってたら見付けた。 Destructible Meshに対してCollisionをめり込ませると指向性や破砕する力を制御できる!(笑) まさかこんなアホみたいな方法で! 以前からなぜか同じBPやDestructible Meshなのに違う破砕の仕方をするオブジェクトが…
自前で作っているゲームで手軽に隕石を破砕するようなモーションを作れないかな~?と思いまして pafuhana1213.hatenablog.com ここを参考にして2~3日うんうん悩んでました。破砕したときの破片について制御できないのか(要はもっと大きく吹き飛ばしたり…
UE4 Online LearningでMaterials - Understanding the Production Workflowを修了しました。 UE4のマテリアルの発展的な使い方についての講座。 マテリアルの機能そのものに関しては ・Intro to Materials https://www.youtube.com/watch?v=lngF4VVNER4&list…